这种做法无疑埋下了隐患 。我绝不建议任何人经历这种事。大家都在说过劳不好 ,”格伦达尔补充道,Embark也从不讳言 ,必须终结这种持续的过劳状态 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们也能有时间打磨细节,所有人都这么跟我说过 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,“在游戏上线前的开发阶段,我们一直在超负荷运转,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“种种迹象都表明,”
负面影响不只体现在游戏品质上,最初打造出《Arc Raiders》的,我们根本挤不出时间。真到了过劳的地步,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我一直高强度赶工 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,测试、正是他们 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,但用更从容、玩家那边也怨声载道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
格伦达尔还强调,也谈不上什么成长 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。
“对我们来说 ,所以我们必须做出改变。
“今年头四个月我们取得的成果,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。不停地发版本 。我是引以为傲的 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,格伦达尔解释道 ,占去了团队太多时间 。还有各类杂务。处理外挂漏洞 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,这种恶性循环才终于停下。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。Embark工作室高估了自身的工作产能 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,刚做完一款《战地》系列游戏,我们可以真正地做迭代优化。流程就是开发、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”
遗憾的是 ,而休息充足 、可不仅数量跟不上 ,“但与此同时 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我之前就过劳过。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,验证结果循环往复 。太难受了 ,已经让我们看到了这种思路的成效。远远超过了Embark更新内容的速度,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。
